별의순간

기업가치의 상승·하락 전환을 만드는 변화와 근거

선별 기준

별의순간은 기업의 미래를 다르게 평가할 중요한 변화가 생기거나, 그 실체와 의미가 드러나는 전환점입니다.

실적·사건, 고객 행동, 산업 변화, 근거 있는 새로운 해석에서 찾습니다. 성장·경쟁력의 강화와 훼손을 각각 12가지 관점으로 봅니다.

상승 전환
성장·이익·경쟁력이 강화돼 기업을 높게 평가할 근거
하락 전환
사업의 전제가 깨지거나 훼손이 이어져 기업을 낮게 평가할 근거
혼재·미정
좋은 변화와 나쁜 변화가 함께 있거나 방향을 아직 정하기 어려운 기록
강한 후보
원문 검토에서 구체적인 전환 근거가 강한 기록
검토·추적
중요성 또는 실현 여부를 더 확인할 기록

Codex 검토는 원문을 읽은 독립 판단이며, 자동 탐색은 검토 전 단서입니다. 방향과 등급은 실제 주가 추세나 상승·하락 확률을 뜻하지 않습니다.

하락 관점은 일시적 악재와 지속적인 훼손을 구분하고, 반등 뒤에도 남는 위험과 판단을 바꿀 근거를 살핍니다. 단순한 주가 하락만으로 선정하지 않습니다.

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전체 후보 1–2 / 2

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방향 미정추적 후보Codex 검토RL·테스트타임 컴퓨트의 비중 확대는 AI 인프라 구성을 바꿀 수 있으나 개별 기업의 실현 정도는 원문만으로 판정하기 어렵다.올바른 미국주식 by SAPIENS핵심 의문 해소달라진 점원문은 사전학습 데이터의 한계와 함께 RL·테스트타임 컴퓨트의 중요성이 커지고 추론 작업이 Agentic으로 진화한다고 설명한다.다르게 볼 이유컴퓨트·메모리·인터커넥트의 조합이 달러당 지능과 토큰 생산에 영향을 준다는 원문 해석은 산업의 수요 구성을 다시 검토할 근거다. Codex 검토에서는 개별 대상의 수혜 방향과 실현 정도가 확정되지 않아 방향은 undetermined로 둔다.남은 확인각 AI Lab의 실제 컴퓨트 배분과 개별 공급기업의 매출 영향은 원문에서 확인되지 않는다분석·근거 펼치기분석 접기

원문을 바탕으로 한 Codex의 독립 판단입니다. 출처가 전한 사실·해석과 구분해 읽을 수 있습니다.

분석 대상 · RL·테스트타임 컴퓨트와 AI 인프라

이전에는

이전 상태의 비교 근거가 이 분석에 정리되지 않았습니다.

새롭게 달라진 점

원문은 사전학습 데이터의 한계와 함께 RL·테스트타임 컴퓨트의 중요성이 커지고 추론 작업이 Agentic으로 진화한다고 설명한다.

원문 근거

​ Data Wall을 극복하기 위해 RL과 Test-time Compute가 중요해졌습니다 이러한 변화는 모델의 지능을 높이는 방법이 달라지고 있기 때문입니다. ​ 인터넷에서 수집한 고품질 데이터만으로 사전훈련을 계속 확대하기 어려워지면서, 모델이 직접 문제를 풀고 검증하는 과정에서 생성한 합성 데이터와 성공적인 Trajectory를 학습에 활용하는 비중이 높아지고 있습니다. ​ 2024년 9월 출시된 o1-preview가 중요한 전환점이었습니다. ​ 오픈AI는 RL로 모델이 더 오래 생각하도록 훈련하고, 추론할 때도 더 많은 Test-time Compute를 사용해 복잡한 문제를 해결하는 방식을 본격적으로 상용화했습니다. ​ 여기서 RL과 Test-time Compute는 구분해야 합니다. RL은 모델의 추론 전략을 학습시키는 사후훈련이고, Test-time Compute는 학습이 끝난 모델이 실제 문제를 해결하는 과정에서 사용하는 연산량입니다. RL 과정에서도 모델이 여러 풀이를 생성하는 추론 연산이 발생하지만, 이는 훈련을 위한 컴퓨트입니다. 반면 실제 고객의 요청을 처리하는 것은 Inference로 구분됩니다. ​ 그렇지만 둘은 서로 연결됩니다. RL로 모델이 효과적으로 추론하는 방법을 학습하면 추론 과정에서 더 많은 컴퓨트를 활용해 성능을 높일 수 있습니다. 이때 생성된 풀이 과정과 Trajectory 중 유효성이 검증된 데이터를 선별해 다시 사전훈련이나 사후훈련에 활용하는 것도 가능합니다. 훈련이 곧 추론이고, 추론이 곧 훈련인 상태입니다. ​ GB200 NVL72 도입과 Claude Code의 확산이 맞물렸습니다

추론 워크로드 자체도 Instant → Reasoning → Agentic으로 진화하고 있습니다. ​ AI의 추론 퍼포먼스를 결정하는 하드웨어는 크게 ①컴퓨트 ②메모리 ③인터커넥트로 구성됩니다. 그리고 이 세 가지 자원 사이의 상대적인 가치가 계속 바뀌고 있습니다. ​ 메모리 : Phase 1에서 Phase 2로 바뀌어가는 구간 CY3Q25~CY1Q26에는 비싼 GPU의 가동률을 높이기 위해 칩당 HBM 용량을 늘리고, 시스템 전체의 메모리 용량을 확대하는 데 투자가 집중됐습니다. 그런데 이제는 하이퍼스케일러들이 원하는 만큼 메모리를 구매하기 어려운 단계에 도달했습니다. 최종 수요의 상당 부분은 AI Labs에서 발생하기 때문에 사실상 AI Labs가 CSP를 통해 간접적으로 메모리를 구매하는 구조입니다. ​ 메모리 공급업체 입장에서는 상황이 바뀌고 있습니다. ​ 고객들이 당장 메모리를 더 달라고 요구하는 단계를 지나, LTA/SCA를 통해 향후 수년간의 구매물량을 약정하고 CY28 이후 공급을 위한 클린룸 증설을 뒷받침하는 방향으로 움직이고 있습니다. AI Labs가 직접 메모리 공급업체와 구매약정을 체결하려는 움직임도 나타나고 있습니다. ​ 메모리 Phase 1의 P 상승형 랠리를 지나, Phase 2의 Q 증가형 랠리로 전환하는 과정이라고 보고 있습니다. 물론 실제 Q 증가가 나타나려면 신규 클린룸과 생산설비가 가동돼야 합니다. 다만 장기 구매약정을 통해 공급업체들이 증설을 결정할 수 있는 수요 가시성이 높아졌다는 것이 중요합니다. ​ 인터커넥트 : 메모리를 더 늘리기 어렵다면 Scale-up Domain을 키운다

① Pre-training ② RL/Post-training ③ Test-time Compute입니다. ​ 2024년 9월 o1-preview 이후에는 ③Test-time Compute를 늘리는 방법으로 주로 Reasoning 토큰을 더 많이 생성하는 방식을 사용했습니다. ​ 그런데 Recurrent Depth는 다른 접근법입니다. ​ 모델이 다음 토큰을 생성하기 전에 내부적으로 같은 Transformer Layer를 여러 차례 통과시키는 것입니다. 외부로 생성하는 Reasoning 토큰을 늘리지 않고도 토큰당 내부 컴퓨트 사용량을 늘려 모델의 지능을 높이려는 시도입니다. 같은 레이어의 가중치를 반복해서 사용하기 때문에 매번 새로운 파라미터를 불러올 필요 없이 추가적인 연산을 수행할 수 있습니다. ​ 흥미롭게 보는 것은 지능을 높이기 위해 메모리 용량이나 출력 토큰 수를 늘리는 방법 외에도, 이미 확보한 컴퓨트를 더 많이 활용하는 새로운 선택지가 생겼다는 점입니다. ​ CY27 이후로 중요해지는 것은 '인터커넥트' 어떤 자원을 많이 써서 퍼포먼스를 끌어올릴 수 있을 것인지를 다루는 과정입니다. 이 흐름을 종합해서 생각해 보면, 메모리를 확보하기 위한 경쟁이 이어지는 가운데 그다음으로 중요해지는 것은 인터커넥트입니다. 칩당 메모리 용량을 계속 늘리기 어렵다면 Scale-up Domain을 확장해야 하고, 더 많은 XPU를 하나의 시스템으로 묶으려면 인터커넥트에 훨씬 더 많은 투자를 해야 합니다. ​ 엔비디아의 VR300 NVL72이 양산되기 시작하는 CY2H27부터는 Global Scale-up Domain을 구성하기 위한 구리/NPO/CPO 수요가 함께 증가하면서, 랙당 BoM에서 인터커넥트가 차지하는 비중도 크게 높아질 것으로 예상합니다.

다르게 볼 이유

컴퓨트·메모리·인터커넥트의 조합이 달러당 지능과 토큰 생산에 영향을 준다는 원문 해석은 산업의 수요 구성을 다시 검토할 근거다. Codex 검토에서는 개별 대상의 수혜 방향과 실현 정도가 확정되지 않아 방향은 undetermined로 둔다.

원문 근거

이번에는 구매자인 AI Labs의 입장에서 생각해 보겠습니다. ​ AI Labs가 원하는 것은 컴퓨트~메모리~인터커넥트를 적절하게 조합해 달러당 더 높은 지능과 더 많은 토큰을 생산하는 것입니다. 칩 메이커 역시 이 문제를 해결해 주면서 높은 GPM으로 제품을 판매하는 입장입니다. 칩당 메모리 용량을 늘리는 방법이 한계에 도달했다면 다음으로 선택할 수 있는 방법은 Scale-up Domain을 확장하는 것입니다. ​ 더 많은 XPU를 고속 인터커넥트로 묶어 하나의 도메인으로 만들고, 개별 XPU의 제한된 메모리를 시스템 차원에서 활용하는 것입니다. 여기서는 XPU 숫자만 늘린다고 되는 것이 아닙니다. XPU 사이의 통신 속도가 느리면 KV Cache와 데이터를 주고받는 과정에서 병목이 생겨 GPU 가동률이 떨어집니다. ​ Scale-up Domain을 충분히 크고 빠르게 구성할 수 있다면 KV Cache를 외부로 Offloading하는 부담을 줄이고, 더 많은 메모리를 하나의 시스템처럼 활용할 수 있습니다. 워크로드에 따라 토큰당 추론비용도 낮아집니다. 따라서 CY27~CY28에는 XPU 자체의 성능 향상과 함께 인터커넥트의 대역폭/전력효율에 대한 요구가 훨씬 높아질 것으로 예상하며, 이미 그 기술적인 변화가 주가에 반영되고 있는 구간입니다. ​ 컴퓨트 : Recurrent Depth, 메모리 대신 컴퓨트를 더 적극 활용하다 오픈AI는 여기서 한 번 더 나아간 접근법을 연구하고 있는 것으로 알려졌습니다. Recurrent Depth입니다. ​ AI 모델의 지능을 높이는 방법은 크게 세 가지입니다.

판단을 뒷받침하는 근거

  • 추론 워크로드가 Instant에서 Reasoning, Agentic으로 진화한다고 제시된다.
    원문 근거

    추론 워크로드 자체도 Instant → Reasoning → Agentic으로 진화하고 있습니다. ​ AI의 추론 퍼포먼스를 결정하는 하드웨어는 크게 ①컴퓨트 ②메모리 ③인터커넥트로 구성됩니다. 그리고 이 세 가지 자원 사이의 상대적인 가치가 계속 바뀌고 있습니다. ​ 메모리 : Phase 1에서 Phase 2로 바뀌어가는 구간 CY3Q25~CY1Q26에는 비싼 GPU의 가동률을 높이기 위해 칩당 HBM 용량을 늘리고, 시스템 전체의 메모리 용량을 확대하는 데 투자가 집중됐습니다. 그런데 이제는 하이퍼스케일러들이 원하는 만큼 메모리를 구매하기 어려운 단계에 도달했습니다. 최종 수요의 상당 부분은 AI Labs에서 발생하기 때문에 사실상 AI Labs가 CSP를 통해 간접적으로 메모리를 구매하는 구조입니다. ​ 메모리 공급업체 입장에서는 상황이 바뀌고 있습니다. ​ 고객들이 당장 메모리를 더 달라고 요구하는 단계를 지나, LTA/SCA를 통해 향후 수년간의 구매물량을 약정하고 CY28 이후 공급을 위한 클린룸 증설을 뒷받침하는 방향으로 움직이고 있습니다. AI Labs가 직접 메모리 공급업체와 구매약정을 체결하려는 움직임도 나타나고 있습니다. ​ 메모리 Phase 1의 P 상승형 랠리를 지나, Phase 2의 Q 증가형 랠리로 전환하는 과정이라고 보고 있습니다. 물론 실제 Q 증가가 나타나려면 신규 클린룸과 생산설비가 가동돼야 합니다. 다만 장기 구매약정을 통해 공급업체들이 증설을 결정할 수 있는 수요 가시성이 높아졌다는 것이 중요합니다. ​ 인터커넥트 : 메모리를 더 늘리기 어렵다면 Scale-up Domain을 키운다

다음 확인 지점

  • RL·테스트타임 컴퓨트 증가가 실제 인프라 구매와 각 구성요소 수요로 연결되는지 확인할 필요가 있다.
    원문 근거

    추론 워크로드 자체도 Instant → Reasoning → Agentic으로 진화하고 있습니다. ​ AI의 추론 퍼포먼스를 결정하는 하드웨어는 크게 ①컴퓨트 ②메모리 ③인터커넥트로 구성됩니다. 그리고 이 세 가지 자원 사이의 상대적인 가치가 계속 바뀌고 있습니다. ​ 메모리 : Phase 1에서 Phase 2로 바뀌어가는 구간 CY3Q25~CY1Q26에는 비싼 GPU의 가동률을 높이기 위해 칩당 HBM 용량을 늘리고, 시스템 전체의 메모리 용량을 확대하는 데 투자가 집중됐습니다. 그런데 이제는 하이퍼스케일러들이 원하는 만큼 메모리를 구매하기 어려운 단계에 도달했습니다. 최종 수요의 상당 부분은 AI Labs에서 발생하기 때문에 사실상 AI Labs가 CSP를 통해 간접적으로 메모리를 구매하는 구조입니다. ​ 메모리 공급업체 입장에서는 상황이 바뀌고 있습니다. ​ 고객들이 당장 메모리를 더 달라고 요구하는 단계를 지나, LTA/SCA를 통해 향후 수년간의 구매물량을 약정하고 CY28 이후 공급을 위한 클린룸 증설을 뒷받침하는 방향으로 움직이고 있습니다. AI Labs가 직접 메모리 공급업체와 구매약정을 체결하려는 움직임도 나타나고 있습니다. ​ 메모리 Phase 1의 P 상승형 랠리를 지나, Phase 2의 Q 증가형 랠리로 전환하는 과정이라고 보고 있습니다. 물론 실제 Q 증가가 나타나려면 신규 클린룸과 생산설비가 가동돼야 합니다. 다만 장기 구매약정을 통해 공급업체들이 증설을 결정할 수 있는 수요 가시성이 높아졌다는 것이 중요합니다. ​ 인터커넥트 : 메모리를 더 늘리기 어렵다면 Scale-up Domain을 키운다

    이번에는 구매자인 AI Labs의 입장에서 생각해 보겠습니다. ​ AI Labs가 원하는 것은 컴퓨트~메모리~인터커넥트를 적절하게 조합해 달러당 더 높은 지능과 더 많은 토큰을 생산하는 것입니다. 칩 메이커 역시 이 문제를 해결해 주면서 높은 GPM으로 제품을 판매하는 입장입니다. 칩당 메모리 용량을 늘리는 방법이 한계에 도달했다면 다음으로 선택할 수 있는 방법은 Scale-up Domain을 확장하는 것입니다. ​ 더 많은 XPU를 고속 인터커넥트로 묶어 하나의 도메인으로 만들고, 개별 XPU의 제한된 메모리를 시스템 차원에서 활용하는 것입니다. 여기서는 XPU 숫자만 늘린다고 되는 것이 아닙니다. XPU 사이의 통신 속도가 느리면 KV Cache와 데이터를 주고받는 과정에서 병목이 생겨 GPU 가동률이 떨어집니다. ​ Scale-up Domain을 충분히 크고 빠르게 구성할 수 있다면 KV Cache를 외부로 Offloading하는 부담을 줄이고, 더 많은 메모리를 하나의 시스템처럼 활용할 수 있습니다. 워크로드에 따라 토큰당 추론비용도 낮아집니다. 따라서 CY27~CY28에는 XPU 자체의 성능 향상과 함께 인터커넥트의 대역폭/전력효율에 대한 요구가 훨씬 높아질 것으로 예상하며, 이미 그 기술적인 변화가 주가에 반영되고 있는 구간입니다. ​ 컴퓨트 : Recurrent Depth, 메모리 대신 컴퓨트를 더 적극 활용하다 오픈AI는 여기서 한 번 더 나아간 접근법을 연구하고 있는 것으로 알려졌습니다. Recurrent Depth입니다. ​ AI 모델의 지능을 높이는 방법은 크게 세 가지입니다.

    ① Pre-training ② RL/Post-training ③ Test-time Compute입니다. ​ 2024년 9월 o1-preview 이후에는 ③Test-time Compute를 늘리는 방법으로 주로 Reasoning 토큰을 더 많이 생성하는 방식을 사용했습니다. ​ 그런데 Recurrent Depth는 다른 접근법입니다. ​ 모델이 다음 토큰을 생성하기 전에 내부적으로 같은 Transformer Layer를 여러 차례 통과시키는 것입니다. 외부로 생성하는 Reasoning 토큰을 늘리지 않고도 토큰당 내부 컴퓨트 사용량을 늘려 모델의 지능을 높이려는 시도입니다. 같은 레이어의 가중치를 반복해서 사용하기 때문에 매번 새로운 파라미터를 불러올 필요 없이 추가적인 연산을 수행할 수 있습니다. ​ 흥미롭게 보는 것은 지능을 높이기 위해 메모리 용량이나 출력 토큰 수를 늘리는 방법 외에도, 이미 확보한 컴퓨트를 더 많이 활용하는 새로운 선택지가 생겼다는 점입니다. ​ CY27 이후로 중요해지는 것은 '인터커넥트' 어떤 자원을 많이 써서 퍼포먼스를 끌어올릴 수 있을 것인지를 다루는 과정입니다. 이 흐름을 종합해서 생각해 보면, 메모리를 확보하기 위한 경쟁이 이어지는 가운데 그다음으로 중요해지는 것은 인터커넥트입니다. 칩당 메모리 용량을 계속 늘리기 어렵다면 Scale-up Domain을 확장해야 하고, 더 많은 XPU를 하나의 시스템으로 묶으려면 인터커넥트에 훨씬 더 많은 투자를 해야 합니다. ​ 엔비디아의 VR300 NVL72이 양산되기 시작하는 CY2H27부터는 Global Scale-up Domain을 구성하기 위한 구리/NPO/CPO 수요가 함께 증가하면서, 랙당 BoM에서 인터커넥트가 차지하는 비중도 크게 높아질 것으로 예상합니다.

아직 모르는 점

  • 각 AI Lab의 실제 컴퓨트 배분과 개별 공급기업의 매출 영향은 원문에서 확인되지 않는다
자료 2026.10.12핵심 의문 해소
원문 근거 4개 펼치기

출처의 해석·전망

  • 고품질 인터넷 데이터만으로 사전학습을 늘리는 방식의 한계 속에서 RL과 테스트타임 컴퓨트가 중요해졌고, 추론 워크로드가 Instant·Reasoning·Agentic으로 진화한다고 정리한다.

보존 원문 발췌

​ Data Wall을 극복하기 위해 RL과 Test-time Compute가 중요해졌습니다 이러한 변화는 모델의 지능을 높이는 방법이 달라지고 있기 때문입니다. ​ 인터넷에서 수집한 고품질 데이터만으로 사전훈련을 계속 확대하기 어려워지면서, 모델이 직접 문제를 풀고 검증하는 과정에서 생성한 합성 데이터와 성공적인 Trajectory를 학습에 활용하는 비중이 높아지고 있습니다. ​ 2024년 9월 출시된 o1-preview가 중요한 전환점이었습니다. ​ 오픈AI는 RL로 모델이 더 오래 생각하도록 훈련하고, 추론할 때도 더 많은 Test-time Compute를 사용해 복잡한 문제를 해결하는 방식을 본격적으로 상용화했습니다. ​ 여기서 RL과 Test-time Compute는 구분해야 합니다. RL은 모델의 추론 전략을 학습시키는 사후훈련이고, Test-time Compute는 학습이 끝난 모델이 실제 문제를 해결하는 과정에서 사용하는 연산량입니다. RL 과정에서도 모델이 여러 풀이를 생성하는 추론 연산이 발생하지만, 이는 훈련을 위한 컴퓨트입니다. 반면 실제 고객의 요청을 처리하는 것은 Inference로 구분됩니다. ​ 그렇지만 둘은 서로 연결됩니다. RL로 모델이 효과적으로 추론하는 방법을 학습하면 추론 과정에서 더 많은 컴퓨트를 활용해 성능을 높일 수 있습니다. 이때 생성된 풀이 과정과 Trajectory 중 유효성이 검증된 데이터를 선별해 다시 사전훈련이나 사후훈련에 활용하는 것도 가능합니다. 훈련이 곧 추론이고, 추론이 곧 훈련인 상태입니다. ​ GB200 NVL72 도입과 Claude Code의 확산이 맞물렸습니다

추론 워크로드 자체도 Instant → Reasoning → Agentic으로 진화하고 있습니다. ​ AI의 추론 퍼포먼스를 결정하는 하드웨어는 크게 ①컴퓨트 ②메모리 ③인터커넥트로 구성됩니다. 그리고 이 세 가지 자원 사이의 상대적인 가치가 계속 바뀌고 있습니다. ​ 메모리 : Phase 1에서 Phase 2로 바뀌어가는 구간 CY3Q25~CY1Q26에는 비싼 GPU의 가동률을 높이기 위해 칩당 HBM 용량을 늘리고, 시스템 전체의 메모리 용량을 확대하는 데 투자가 집중됐습니다. 그런데 이제는 하이퍼스케일러들이 원하는 만큼 메모리를 구매하기 어려운 단계에 도달했습니다. 최종 수요의 상당 부분은 AI Labs에서 발생하기 때문에 사실상 AI Labs가 CSP를 통해 간접적으로 메모리를 구매하는 구조입니다. ​ 메모리 공급업체 입장에서는 상황이 바뀌고 있습니다. ​ 고객들이 당장 메모리를 더 달라고 요구하는 단계를 지나, LTA/SCA를 통해 향후 수년간의 구매물량을 약정하고 CY28 이후 공급을 위한 클린룸 증설을 뒷받침하는 방향으로 움직이고 있습니다. AI Labs가 직접 메모리 공급업체와 구매약정을 체결하려는 움직임도 나타나고 있습니다. ​ 메모리 Phase 1의 P 상승형 랠리를 지나, Phase 2의 Q 증가형 랠리로 전환하는 과정이라고 보고 있습니다. 물론 실제 Q 증가가 나타나려면 신규 클린룸과 생산설비가 가동돼야 합니다. 다만 장기 구매약정을 통해 공급업체들이 증설을 결정할 수 있는 수요 가시성이 높아졌다는 것이 중요합니다. ​ 인터커넥트 : 메모리를 더 늘리기 어렵다면 Scale-up Domain을 키운다

이번에는 구매자인 AI Labs의 입장에서 생각해 보겠습니다. ​ AI Labs가 원하는 것은 컴퓨트~메모리~인터커넥트를 적절하게 조합해 달러당 더 높은 지능과 더 많은 토큰을 생산하는 것입니다. 칩 메이커 역시 이 문제를 해결해 주면서 높은 GPM으로 제품을 판매하는 입장입니다. 칩당 메모리 용량을 늘리는 방법이 한계에 도달했다면 다음으로 선택할 수 있는 방법은 Scale-up Domain을 확장하는 것입니다. ​ 더 많은 XPU를 고속 인터커넥트로 묶어 하나의 도메인으로 만들고, 개별 XPU의 제한된 메모리를 시스템 차원에서 활용하는 것입니다. 여기서는 XPU 숫자만 늘린다고 되는 것이 아닙니다. XPU 사이의 통신 속도가 느리면 KV Cache와 데이터를 주고받는 과정에서 병목이 생겨 GPU 가동률이 떨어집니다. ​ Scale-up Domain을 충분히 크고 빠르게 구성할 수 있다면 KV Cache를 외부로 Offloading하는 부담을 줄이고, 더 많은 메모리를 하나의 시스템처럼 활용할 수 있습니다. 워크로드에 따라 토큰당 추론비용도 낮아집니다. 따라서 CY27~CY28에는 XPU 자체의 성능 향상과 함께 인터커넥트의 대역폭/전력효율에 대한 요구가 훨씬 높아질 것으로 예상하며, 이미 그 기술적인 변화가 주가에 반영되고 있는 구간입니다. ​ 컴퓨트 : Recurrent Depth, 메모리 대신 컴퓨트를 더 적극 활용하다 오픈AI는 여기서 한 번 더 나아간 접근법을 연구하고 있는 것으로 알려졌습니다. Recurrent Depth입니다. ​ AI 모델의 지능을 높이는 방법은 크게 세 가지입니다.

① Pre-training ② RL/Post-training ③ Test-time Compute입니다. ​ 2024년 9월 o1-preview 이후에는 ③Test-time Compute를 늘리는 방법으로 주로 Reasoning 토큰을 더 많이 생성하는 방식을 사용했습니다. ​ 그런데 Recurrent Depth는 다른 접근법입니다. ​ 모델이 다음 토큰을 생성하기 전에 내부적으로 같은 Transformer Layer를 여러 차례 통과시키는 것입니다. 외부로 생성하는 Reasoning 토큰을 늘리지 않고도 토큰당 내부 컴퓨트 사용량을 늘려 모델의 지능을 높이려는 시도입니다. 같은 레이어의 가중치를 반복해서 사용하기 때문에 매번 새로운 파라미터를 불러올 필요 없이 추가적인 연산을 수행할 수 있습니다. ​ 흥미롭게 보는 것은 지능을 높이기 위해 메모리 용량이나 출력 토큰 수를 늘리는 방법 외에도, 이미 확보한 컴퓨트를 더 많이 활용하는 새로운 선택지가 생겼다는 점입니다. ​ CY27 이후로 중요해지는 것은 '인터커넥트' 어떤 자원을 많이 써서 퍼포먼스를 끌어올릴 수 있을 것인지를 다루는 과정입니다. 이 흐름을 종합해서 생각해 보면, 메모리를 확보하기 위한 경쟁이 이어지는 가운데 그다음으로 중요해지는 것은 인터커넥트입니다. 칩당 메모리 용량을 계속 늘리기 어렵다면 Scale-up Domain을 확장해야 하고, 더 많은 XPU를 하나의 시스템으로 묶으려면 인터커넥트에 훨씬 더 많은 투자를 해야 합니다. ​ 엔비디아의 VR300 NVL72이 양산되기 시작하는 CY2H27부터는 Global Scale-up Domain을 구성하기 위한 구리/NPO/CPO 수요가 함께 증가하면서, 랙당 BoM에서 인터커넥트가 차지하는 비중도 크게 높아질 것으로 예상합니다.

상승 관점 보조 신호 · 가격 충격·지속성·후속 근거
1

장대양봉급 뉴스

근거 미확인
  • 이 자료에서 판단할 근거를 확보하지 못했습니다.
2

지속 턴어라운드

근거 미확인
  • 이 자료에서 판단할 근거를 확보하지 못했습니다.
3

셀온 뒤 재상승 근거

근거 미확인
  • 이 자료에서 판단할 근거를 확보하지 못했습니다.
상승 전환추적 후보Codex 검토구글·유니티 협력이 유니티의 제작자 유입과 광고 연결을 넓힐 가능성은 있으나 실제 사업화는 더 확인해야 한다.올바른 미국주식 by SAPIENS성장 규모 확대수익 구조 변화달라진 점구글과 유니티가 Playground 기반의 AI 게임 제작·유통 협력을 발표했고, 플랫폼은 Google Play Games 연동 기능을 포함한다.다르게 볼 이유원문 작성자는 일반인 제작자 유입과 유니티 엔진·광고 기술의 연결이 수익 구조를 바꿀 출발점일 수 있다고 해석한다. Codex 검토에서는 실제 이용·광고·결제 전환이 아직 확인되지 않아 watch로 둔다.남은 확인게임 공급이 늘어도 사람들이 게임에 쓰는 시간이 같은 비율로 늘지는 않는다고 원문이 단서를 둔다.분석·근거 펼치기분석 접기

원문을 바탕으로 한 Codex의 독립 판단입니다. 출처가 전한 사실·해석과 구분해 읽을 수 있습니다.

분석 대상 · 구글·유니티 Playground 전략적 파트너십

이전에는

이전 상태의 비교 근거가 이 분석에 정리되지 않았습니다.

새롭게 달라진 점

구글과 유니티가 Playground 기반의 AI 게임 제작·유통 협력을 발표했고, 플랫폼은 Google Play Games 연동 기능을 포함한다.

원문 근거

​ 구글이 AI 기술과 기존 사용자 기반을 통해 게임 제작자와 게이머를 끌어들이고, 유니티가 게임 제작에 필요한 엔진과 에셋을 공급하는 구조입니다. ​ AI로 게임을 만드는 사람이 늘면, 유니티 엔진의 가치가 높아진다 게임을 만들던 기존의 바이브코딩은 AI가 게임 코드와 그래픽, 작동 원리까지 직접 생성하는 방식입니다. 간단한 2D 게임이라면 충분하지만 3D 게임은 충돌 판정, 물리 시뮬레이션, 애니메이션, 렌더링까지 구현해야 하므로 난도가 매우 높아집니다. ​ Unity Spark는 다른 접근법입니다. AI가 자연어를 게임 제작 명령으로 해석하고, 실제 게임을 구동하는 것은 검증된 Unity Runtime이 담당합니다. 여기에 Unity Asset Store에 이미 존재하는 고품질 에셋들을 활용할 수 있습니다. AI가 모든 그래픽과 3D 모델을 새로 생성할 필요 없이, 기존 크리에이터들이 제작한 에셋을 가져와 조합하면 됩니다. 이 과정에서 Asset Store의 거래가 늘어나면 기존 에셋을 만든 크리에이터들에게도 새로운 수익 기회가 생깁니다. ​ 유니티가 AI 게임 제작에 접근하는 방식이 흥미로운 이유입니다. AI가 게임 제작을 쉽게 만들수록 게임 엔진이 필요 없어지는 것이 아니라, 기존에 게임 엔진을 사용할 줄 몰랐던 사람들까지 유니티 생태계로 들어오게 됩니다. 이러한 전략은 Unity 7에서도 이어지고 있습니다. 10월 5일 공개된 Unity 7.0 Alpha는 개발자와 아티스트뿐 아니라 AI 코딩 에이전트도 게임 개발에 참여하는 환경을 지향하며, 정식 출시는 CY27 초로 예정돼 있습니다. ​ 게임을 유통하고 수익화하는 능력이 중요해집니다

다르게 볼 이유

원문 작성자는 일반인 제작자 유입과 유니티 엔진·광고 기술의 연결이 수익 구조를 바꿀 출발점일 수 있다고 해석한다. Codex 검토에서는 실제 이용·광고·결제 전환이 아직 확인되지 않아 watch로 둔다.

원문 근거

​ 구글이 AI 기술과 기존 사용자 기반을 통해 게임 제작자와 게이머를 끌어들이고, 유니티가 게임 제작에 필요한 엔진과 에셋을 공급하는 구조입니다. ​ AI로 게임을 만드는 사람이 늘면, 유니티 엔진의 가치가 높아진다 게임을 만들던 기존의 바이브코딩은 AI가 게임 코드와 그래픽, 작동 원리까지 직접 생성하는 방식입니다. 간단한 2D 게임이라면 충분하지만 3D 게임은 충돌 판정, 물리 시뮬레이션, 애니메이션, 렌더링까지 구현해야 하므로 난도가 매우 높아집니다. ​ Unity Spark는 다른 접근법입니다. AI가 자연어를 게임 제작 명령으로 해석하고, 실제 게임을 구동하는 것은 검증된 Unity Runtime이 담당합니다. 여기에 Unity Asset Store에 이미 존재하는 고품질 에셋들을 활용할 수 있습니다. AI가 모든 그래픽과 3D 모델을 새로 생성할 필요 없이, 기존 크리에이터들이 제작한 에셋을 가져와 조합하면 됩니다. 이 과정에서 Asset Store의 거래가 늘어나면 기존 에셋을 만든 크리에이터들에게도 새로운 수익 기회가 생깁니다. ​ 유니티가 AI 게임 제작에 접근하는 방식이 흥미로운 이유입니다. AI가 게임 제작을 쉽게 만들수록 게임 엔진이 필요 없어지는 것이 아니라, 기존에 게임 엔진을 사용할 줄 몰랐던 사람들까지 유니티 생태계로 들어오게 됩니다. 이러한 전략은 Unity 7에서도 이어지고 있습니다. 10월 5일 공개된 Unity 7.0 Alpha는 개발자와 아티스트뿐 아니라 AI 코딩 에이전트도 게임 개발에 참여하는 환경을 지향하며, 정식 출시는 CY27 초로 예정돼 있습니다. ​ 게임을 유통하고 수익화하는 능력이 중요해집니다

​ 기존에는 전문 개발자들이 게임을 만들 때 유니티 엔진을 사용하고 게임 출시 이후 광고 사업에서 별도로 수익을 얻는 구조였습니다. 그런데 이제 앞으로는 구글이 일반인들을 게임 제작자로 유입시키고 → 이들이 Unity Spark와 Asset Store를 활용해 게임을 만든 다음 → 실제 게임이 성장하는 과정에서 유니티의 광고 솔루션까지 이용할 수 있습니다. 유니티가 게임을 만드는 사람의 증가와 게임을 플레이하는 사람의 증가 양쪽에서 모두 수익을 얻을 수 있는 구조입니다. 코어위브(CRWV), 네비우스(NBIS) ​ 코어위브CRWV는 Overweight을 유지합니다. 코어위브 2Q26 실적발표 / 주간전략보고 : 투자의 생각 (8월 17일~8월 21일) 코어위브 1Q26 실적발표 : 적자만 보면 놓치는 코어위브의 진짜 변화 네오클라우드 뜯어보기 #2 : 새로운 시대의 AI 계급도, 전력을 돈으로 바꾼 Powered Shell 네오클라우드 뜯어보기 : GPU 임대의 경제학, 네오클라우드 BIG 4 비교분석 ​ 네비우스NBIS는 Overweight을 유지합니다. 네비우스 2Q26 실적발표 / 주간전략보고 : 투자의 생각 (8월 17일~8월 21일) 네비우스 기업분석 : GPU 네오클라우드의 선두주자 네오클라우드 뜯어보기 #2 : 새로운 시대의 AI 계급도, 전력을 돈으로 바꾼 Powered Shell 네오클라우드 뜯어보기 : GPU 임대의 경제학, 네오클라우드 BIG 4 비교분석 ​ B200 On-demand 가용 물량 0% : GPU 임대료는 당분간 상승할 듯 엔비디아 B200의 On-demand 임대 시장에서 즉시 확보할 수 있는 GPU 슬롯 비중이 2026년 8월부터 0%를 유지하고 있습니다.

​ 게임을 만들 때 사용한 에셋과 게임의 특성, 어떤 유저가 어떤 광고에 반응하는지, 어느 시점에 인앱결제가 발생하는지 등의 데이터를 연결해 활용할 수 있다면 광고 모델을 더욱 정교하게 학습시킬 수 있습니다. ​ 유니티는 이미 Vector에서 인앱결제와 광고 매출을 함께 고려하는 ROAS 최적화를 지원하고 있습니다. 향후 AI로 만들어진 게임까지 이 생태계에 편입된다면 광고 학습에 활용할 수 있는 데이터와 광고 인벤토리가 함께 늘어날 여지가 있습니다. ​ 모건스탠리, "플레이어 100만 명 당 유니티 EBITDA가 1% 증가할 것" 모건스탠리는 10월 7일 리포트를 통해서 Playground와 Unity Spark의 경제적 가치를 추산했습니다: ​ 플레이어 100만 명이 매일 20분씩 게임 이용 시간당 광고 12회 노출 광고 CPM $12, 연간 광고 매출 약 $17.5M 증분 EBITDA Margin 85% 가정 시 EBITDA 약 $14.9M ​ 이 경우 유니티의 FY28 예상 EBITDA $1.21B 대비 약 ​1.2%의 추가 이익​입니다. ​ 물론 다만 이 계산에는 중요한 전제가 있습니다. 게임 내 광고 인벤토리를 유니티가 확보해야 한다는 것입니다. 구글은 게임 유통을 담당하는 만큼 직접 광고 사업을 운영하거나 광고 매출의 상당 부분을 가져갈 수도 있습니다. 양사의 광고 수익 배분 조건은 아직 공개되지 않았습니다. ​ 현재로서는 Playground에서 게임이 얼마나 많이 만들어지는지보다, 실제로 얼마나 많은 사람들이 플레이하는지와 유니티가 그 이용자들의 광고 수익에서 어느 정도의 몫을 확보하는지가 더 중요합니다. 어쨌든 제 생각에는 이번 협력이 성공한다면 유니티의 사업 구조에 꽤 흥미로운 변화가 생길 수 있습니다.

판단을 바꿀 조건

실제 이용과 광고·결제 연결이 나타나지 않거나 제작 증가가 유니티 수익으로 이어지지 않는다면 이 긍정 해석은 약화된다.

원문 근거

여기서 한 단계 더 생각해 볼 필요가 있습니다. ​ AI 덕분에 게임을 제작하는 비용과 시간이 줄어들면 새로운 게임이 쏟아질 것입니다. 그런데 게임이 10배 많아진다고 해서 사람들이 게임에 쓰는 시간까지 10배 늘어나지는 않습니다. 게임을 만드는 것보다 수많은 게임 중에서 어떤 게임을 어떤 게이머에게 보여줄 것인가가 어려워집니다. ​ 구글은 이미 수십억 명이 사용하는 서비스들을 보유하고 있습니다. Playground에서 만든 게임을 기존 구글 서비스들에 노출할 수 있다면 상당한 유통 경쟁력이 생깁니다. 유튜브와의 연동은 아직 발표되지 않았지만, 향후 확대 여부를 지켜볼 만합니다. ​ 그리고 유니티 입장에서는 여기서 또 다른 기회가 생깁니다. ​ AI로 생성되는 게임이 많아지면 게임 개발사들 사이에서 게이머를 확보하기 위한 경쟁도 심해질 것입니다. 이 과정에서 User Acquisition(UA) 광고에 대한 수요가 늘어날 수 있습니다. ​ 유니티는 이미 Vector를 통해 광고 성과를 최적화하고 x LevelPlay로 게임 내 광고를 수익화하며 x Unity IAP로 인앱결제를 구현할 수 있는 제품들을 갖고 있습니다. Playground를 통해 탄생한 게임들이 독립적인 모바일 게임으로 발전하고 유니티의 광고/결제 솔루션까지 채택한다면, 유니티는 게임 제작에서 시작해 이용자 확보와 수익화까지 사업 영역을 넓힐 수 있습니다. ​ *이미 구글 AI Overview/AI Mode를 통해서 다양한 웹사이트들의 organic traffic이 줄어들자 디지털 광고 단가가 높아진 건 구글이 보여준 바 있습니다. ​ 특히 흥미롭게 보는 부분은 데이터입니다.

​ 기존에는 전문 개발자들이 게임을 만들 때 유니티 엔진을 사용하고 게임 출시 이후 광고 사업에서 별도로 수익을 얻는 구조였습니다. 그런데 이제 앞으로는 구글이 일반인들을 게임 제작자로 유입시키고 → 이들이 Unity Spark와 Asset Store를 활용해 게임을 만든 다음 → 실제 게임이 성장하는 과정에서 유니티의 광고 솔루션까지 이용할 수 있습니다. 유니티가 게임을 만드는 사람의 증가와 게임을 플레이하는 사람의 증가 양쪽에서 모두 수익을 얻을 수 있는 구조입니다. 코어위브(CRWV), 네비우스(NBIS) ​ 코어위브CRWV는 Overweight을 유지합니다. 코어위브 2Q26 실적발표 / 주간전략보고 : 투자의 생각 (8월 17일~8월 21일) 코어위브 1Q26 실적발표 : 적자만 보면 놓치는 코어위브의 진짜 변화 네오클라우드 뜯어보기 #2 : 새로운 시대의 AI 계급도, 전력을 돈으로 바꾼 Powered Shell 네오클라우드 뜯어보기 : GPU 임대의 경제학, 네오클라우드 BIG 4 비교분석 ​ 네비우스NBIS는 Overweight을 유지합니다. 네비우스 2Q26 실적발표 / 주간전략보고 : 투자의 생각 (8월 17일~8월 21일) 네비우스 기업분석 : GPU 네오클라우드의 선두주자 네오클라우드 뜯어보기 #2 : 새로운 시대의 AI 계급도, 전력을 돈으로 바꾼 Powered Shell 네오클라우드 뜯어보기 : GPU 임대의 경제학, 네오클라우드 BIG 4 비교분석 ​ B200 On-demand 가용 물량 0% : GPU 임대료는 당분간 상승할 듯 엔비디아 B200의 On-demand 임대 시장에서 즉시 확보할 수 있는 GPU 슬롯 비중이 2026년 8월부터 0%를 유지하고 있습니다.

판단을 뒷받침하는 근거

  • AI로 제작 비용과 시간이 줄면 게임 수가 늘 수 있고, 게임 특성·광고 반응·인앱결제 데이터를 연결해 광고 모델을 학습할 수 있다고 설명한다.
    원문 근거

    여기서 한 단계 더 생각해 볼 필요가 있습니다. ​ AI 덕분에 게임을 제작하는 비용과 시간이 줄어들면 새로운 게임이 쏟아질 것입니다. 그런데 게임이 10배 많아진다고 해서 사람들이 게임에 쓰는 시간까지 10배 늘어나지는 않습니다. 게임을 만드는 것보다 수많은 게임 중에서 어떤 게임을 어떤 게이머에게 보여줄 것인가가 어려워집니다. ​ 구글은 이미 수십억 명이 사용하는 서비스들을 보유하고 있습니다. Playground에서 만든 게임을 기존 구글 서비스들에 노출할 수 있다면 상당한 유통 경쟁력이 생깁니다. 유튜브와의 연동은 아직 발표되지 않았지만, 향후 확대 여부를 지켜볼 만합니다. ​ 그리고 유니티 입장에서는 여기서 또 다른 기회가 생깁니다. ​ AI로 생성되는 게임이 많아지면 게임 개발사들 사이에서 게이머를 확보하기 위한 경쟁도 심해질 것입니다. 이 과정에서 User Acquisition(UA) 광고에 대한 수요가 늘어날 수 있습니다. ​ 유니티는 이미 Vector를 통해 광고 성과를 최적화하고 x LevelPlay로 게임 내 광고를 수익화하며 x Unity IAP로 인앱결제를 구현할 수 있는 제품들을 갖고 있습니다. Playground를 통해 탄생한 게임들이 독립적인 모바일 게임으로 발전하고 유니티의 광고/결제 솔루션까지 채택한다면, 유니티는 게임 제작에서 시작해 이용자 확보와 수익화까지 사업 영역을 넓힐 수 있습니다. ​ *이미 구글 AI Overview/AI Mode를 통해서 다양한 웹사이트들의 organic traffic이 줄어들자 디지털 광고 단가가 높아진 건 구글이 보여준 바 있습니다. ​ 특히 흥미롭게 보는 부분은 데이터입니다.

    ​ 게임을 만들 때 사용한 에셋과 게임의 특성, 어떤 유저가 어떤 광고에 반응하는지, 어느 시점에 인앱결제가 발생하는지 등의 데이터를 연결해 활용할 수 있다면 광고 모델을 더욱 정교하게 학습시킬 수 있습니다. ​ 유니티는 이미 Vector에서 인앱결제와 광고 매출을 함께 고려하는 ROAS 최적화를 지원하고 있습니다. 향후 AI로 만들어진 게임까지 이 생태계에 편입된다면 광고 학습에 활용할 수 있는 데이터와 광고 인벤토리가 함께 늘어날 여지가 있습니다. ​ 모건스탠리, "플레이어 100만 명 당 유니티 EBITDA가 1% 증가할 것" 모건스탠리는 10월 7일 리포트를 통해서 Playground와 Unity Spark의 경제적 가치를 추산했습니다: ​ 플레이어 100만 명이 매일 20분씩 게임 이용 시간당 광고 12회 노출 광고 CPM $12, 연간 광고 매출 약 $17.5M 증분 EBITDA Margin 85% 가정 시 EBITDA 약 $14.9M ​ 이 경우 유니티의 FY28 예상 EBITDA $1.21B 대비 약 ​1.2%의 추가 이익​입니다. ​ 물론 다만 이 계산에는 중요한 전제가 있습니다. 게임 내 광고 인벤토리를 유니티가 확보해야 한다는 것입니다. 구글은 게임 유통을 담당하는 만큼 직접 광고 사업을 운영하거나 광고 매출의 상당 부분을 가져갈 수도 있습니다. 양사의 광고 수익 배분 조건은 아직 공개되지 않았습니다. ​ 현재로서는 Playground에서 게임이 얼마나 많이 만들어지는지보다, 실제로 얼마나 많은 사람들이 플레이하는지와 유니티가 그 이용자들의 광고 수익에서 어느 정도의 몫을 확보하는지가 더 중요합니다. 어쨌든 제 생각에는 이번 협력이 성공한다면 유니티의 사업 구조에 꽤 흥미로운 변화가 생길 수 있습니다.

반대 근거·남은 조건

  • 게임 공급이 늘어도 사람들이 게임에 쓰는 시간이 같은 비율로 늘지는 않는다고 원문이 단서를 둔다.
    원문 근거

    여기서 한 단계 더 생각해 볼 필요가 있습니다. ​ AI 덕분에 게임을 제작하는 비용과 시간이 줄어들면 새로운 게임이 쏟아질 것입니다. 그런데 게임이 10배 많아진다고 해서 사람들이 게임에 쓰는 시간까지 10배 늘어나지는 않습니다. 게임을 만드는 것보다 수많은 게임 중에서 어떤 게임을 어떤 게이머에게 보여줄 것인가가 어려워집니다. ​ 구글은 이미 수십억 명이 사용하는 서비스들을 보유하고 있습니다. Playground에서 만든 게임을 기존 구글 서비스들에 노출할 수 있다면 상당한 유통 경쟁력이 생깁니다. 유튜브와의 연동은 아직 발표되지 않았지만, 향후 확대 여부를 지켜볼 만합니다. ​ 그리고 유니티 입장에서는 여기서 또 다른 기회가 생깁니다. ​ AI로 생성되는 게임이 많아지면 게임 개발사들 사이에서 게이머를 확보하기 위한 경쟁도 심해질 것입니다. 이 과정에서 User Acquisition(UA) 광고에 대한 수요가 늘어날 수 있습니다. ​ 유니티는 이미 Vector를 통해 광고 성과를 최적화하고 x LevelPlay로 게임 내 광고를 수익화하며 x Unity IAP로 인앱결제를 구현할 수 있는 제품들을 갖고 있습니다. Playground를 통해 탄생한 게임들이 독립적인 모바일 게임으로 발전하고 유니티의 광고/결제 솔루션까지 채택한다면, 유니티는 게임 제작에서 시작해 이용자 확보와 수익화까지 사업 영역을 넓힐 수 있습니다. ​ *이미 구글 AI Overview/AI Mode를 통해서 다양한 웹사이트들의 organic traffic이 줄어들자 디지털 광고 단가가 높아진 건 구글이 보여준 바 있습니다. ​ 특히 흥미롭게 보는 부분은 데이터입니다.

다음 확인 지점

  • 실제 제작자 유입, 유니티 엔진 사용, 광고·결제 전환이 확인되는지 확인할 필요가 있다.
    원문 근거

    ​ 구글이 AI 기술과 기존 사용자 기반을 통해 게임 제작자와 게이머를 끌어들이고, 유니티가 게임 제작에 필요한 엔진과 에셋을 공급하는 구조입니다. ​ AI로 게임을 만드는 사람이 늘면, 유니티 엔진의 가치가 높아진다 게임을 만들던 기존의 바이브코딩은 AI가 게임 코드와 그래픽, 작동 원리까지 직접 생성하는 방식입니다. 간단한 2D 게임이라면 충분하지만 3D 게임은 충돌 판정, 물리 시뮬레이션, 애니메이션, 렌더링까지 구현해야 하므로 난도가 매우 높아집니다. ​ Unity Spark는 다른 접근법입니다. AI가 자연어를 게임 제작 명령으로 해석하고, 실제 게임을 구동하는 것은 검증된 Unity Runtime이 담당합니다. 여기에 Unity Asset Store에 이미 존재하는 고품질 에셋들을 활용할 수 있습니다. AI가 모든 그래픽과 3D 모델을 새로 생성할 필요 없이, 기존 크리에이터들이 제작한 에셋을 가져와 조합하면 됩니다. 이 과정에서 Asset Store의 거래가 늘어나면 기존 에셋을 만든 크리에이터들에게도 새로운 수익 기회가 생깁니다. ​ 유니티가 AI 게임 제작에 접근하는 방식이 흥미로운 이유입니다. AI가 게임 제작을 쉽게 만들수록 게임 엔진이 필요 없어지는 것이 아니라, 기존에 게임 엔진을 사용할 줄 몰랐던 사람들까지 유니티 생태계로 들어오게 됩니다. 이러한 전략은 Unity 7에서도 이어지고 있습니다. 10월 5일 공개된 Unity 7.0 Alpha는 개발자와 아티스트뿐 아니라 AI 코딩 에이전트도 게임 개발에 참여하는 환경을 지향하며, 정식 출시는 CY27 초로 예정돼 있습니다. ​ 게임을 유통하고 수익화하는 능력이 중요해집니다

    ​ 기존에는 전문 개발자들이 게임을 만들 때 유니티 엔진을 사용하고 게임 출시 이후 광고 사업에서 별도로 수익을 얻는 구조였습니다. 그런데 이제 앞으로는 구글이 일반인들을 게임 제작자로 유입시키고 → 이들이 Unity Spark와 Asset Store를 활용해 게임을 만든 다음 → 실제 게임이 성장하는 과정에서 유니티의 광고 솔루션까지 이용할 수 있습니다. 유니티가 게임을 만드는 사람의 증가와 게임을 플레이하는 사람의 증가 양쪽에서 모두 수익을 얻을 수 있는 구조입니다. 코어위브(CRWV), 네비우스(NBIS) ​ 코어위브CRWV는 Overweight을 유지합니다. 코어위브 2Q26 실적발표 / 주간전략보고 : 투자의 생각 (8월 17일~8월 21일) 코어위브 1Q26 실적발표 : 적자만 보면 놓치는 코어위브의 진짜 변화 네오클라우드 뜯어보기 #2 : 새로운 시대의 AI 계급도, 전력을 돈으로 바꾼 Powered Shell 네오클라우드 뜯어보기 : GPU 임대의 경제학, 네오클라우드 BIG 4 비교분석 ​ 네비우스NBIS는 Overweight을 유지합니다. 네비우스 2Q26 실적발표 / 주간전략보고 : 투자의 생각 (8월 17일~8월 21일) 네비우스 기업분석 : GPU 네오클라우드의 선두주자 네오클라우드 뜯어보기 #2 : 새로운 시대의 AI 계급도, 전력을 돈으로 바꾼 Powered Shell 네오클라우드 뜯어보기 : GPU 임대의 경제학, 네오클라우드 BIG 4 비교분석 ​ B200 On-demand 가용 물량 0% : GPU 임대료는 당분간 상승할 듯 엔비디아 B200의 On-demand 임대 시장에서 즉시 확보할 수 있는 GPU 슬롯 비중이 2026년 8월부터 0%를 유지하고 있습니다.

아직 모르는 점

  • 협력의 매출 규모와 고객·이용자 전환은 현재 원문에서 확인되지 않는다
자료 2026.10.12사건일 2026.10.07성장 규모 확대수익 구조 변화
원문 근거 4개 펼치기

출처가 전한 사실

  • 10월 7일 구글과 유니티는 AI 게임 제작·유통 플랫폼을 공동으로 구축하는 전략적 파트너십을 발표했다. Playground는 자연어 프롬프트로 게임을 만들고 플레이할 수 있으며 Google Play Games와 연동한다고 소개됐다.

출처의 해석·전망

  • 구글의 일반인 게임 제작 유입과 유니티의 엔진·광고 기술 결합이 유니티의 사업 구조를 바꿀 수 있는 출발점으로 본다. 다만 게임 수가 늘어도 이용 시간이 같은 비율로 늘지는 않는다는 조건을 함께 둔다.
  • AI가 제작비와 시간을 낮춰 제작자를 늘리면 유니티 엔진과 에셋 수요가 커질 수 있고, 게임·광고·결제 데이터를 연결하면 광고 모델 학습도 정교해질 수 있다고 연결한다. 반대로 공급 증가만으로 이용자 시간이 늘지는 않는다고 설명한다.

보존 원문 발췌

​ 구글이 AI 기술과 기존 사용자 기반을 통해 게임 제작자와 게이머를 끌어들이고, 유니티가 게임 제작에 필요한 엔진과 에셋을 공급하는 구조입니다. ​ AI로 게임을 만드는 사람이 늘면, 유니티 엔진의 가치가 높아진다 게임을 만들던 기존의 바이브코딩은 AI가 게임 코드와 그래픽, 작동 원리까지 직접 생성하는 방식입니다. 간단한 2D 게임이라면 충분하지만 3D 게임은 충돌 판정, 물리 시뮬레이션, 애니메이션, 렌더링까지 구현해야 하므로 난도가 매우 높아집니다. ​ Unity Spark는 다른 접근법입니다. AI가 자연어를 게임 제작 명령으로 해석하고, 실제 게임을 구동하는 것은 검증된 Unity Runtime이 담당합니다. 여기에 Unity Asset Store에 이미 존재하는 고품질 에셋들을 활용할 수 있습니다. AI가 모든 그래픽과 3D 모델을 새로 생성할 필요 없이, 기존 크리에이터들이 제작한 에셋을 가져와 조합하면 됩니다. 이 과정에서 Asset Store의 거래가 늘어나면 기존 에셋을 만든 크리에이터들에게도 새로운 수익 기회가 생깁니다. ​ 유니티가 AI 게임 제작에 접근하는 방식이 흥미로운 이유입니다. AI가 게임 제작을 쉽게 만들수록 게임 엔진이 필요 없어지는 것이 아니라, 기존에 게임 엔진을 사용할 줄 몰랐던 사람들까지 유니티 생태계로 들어오게 됩니다. 이러한 전략은 Unity 7에서도 이어지고 있습니다. 10월 5일 공개된 Unity 7.0 Alpha는 개발자와 아티스트뿐 아니라 AI 코딩 에이전트도 게임 개발에 참여하는 환경을 지향하며, 정식 출시는 CY27 초로 예정돼 있습니다. ​ 게임을 유통하고 수익화하는 능력이 중요해집니다

여기서 한 단계 더 생각해 볼 필요가 있습니다. ​ AI 덕분에 게임을 제작하는 비용과 시간이 줄어들면 새로운 게임이 쏟아질 것입니다. 그런데 게임이 10배 많아진다고 해서 사람들이 게임에 쓰는 시간까지 10배 늘어나지는 않습니다. 게임을 만드는 것보다 수많은 게임 중에서 어떤 게임을 어떤 게이머에게 보여줄 것인가가 어려워집니다. ​ 구글은 이미 수십억 명이 사용하는 서비스들을 보유하고 있습니다. Playground에서 만든 게임을 기존 구글 서비스들에 노출할 수 있다면 상당한 유통 경쟁력이 생깁니다. 유튜브와의 연동은 아직 발표되지 않았지만, 향후 확대 여부를 지켜볼 만합니다. ​ 그리고 유니티 입장에서는 여기서 또 다른 기회가 생깁니다. ​ AI로 생성되는 게임이 많아지면 게임 개발사들 사이에서 게이머를 확보하기 위한 경쟁도 심해질 것입니다. 이 과정에서 User Acquisition(UA) 광고에 대한 수요가 늘어날 수 있습니다. ​ 유니티는 이미 Vector를 통해 광고 성과를 최적화하고 x LevelPlay로 게임 내 광고를 수익화하며 x Unity IAP로 인앱결제를 구현할 수 있는 제품들을 갖고 있습니다. Playground를 통해 탄생한 게임들이 독립적인 모바일 게임으로 발전하고 유니티의 광고/결제 솔루션까지 채택한다면, 유니티는 게임 제작에서 시작해 이용자 확보와 수익화까지 사업 영역을 넓힐 수 있습니다. ​ *이미 구글 AI Overview/AI Mode를 통해서 다양한 웹사이트들의 organic traffic이 줄어들자 디지털 광고 단가가 높아진 건 구글이 보여준 바 있습니다. ​ 특히 흥미롭게 보는 부분은 데이터입니다.

​ 기존에는 전문 개발자들이 게임을 만들 때 유니티 엔진을 사용하고 게임 출시 이후 광고 사업에서 별도로 수익을 얻는 구조였습니다. 그런데 이제 앞으로는 구글이 일반인들을 게임 제작자로 유입시키고 → 이들이 Unity Spark와 Asset Store를 활용해 게임을 만든 다음 → 실제 게임이 성장하는 과정에서 유니티의 광고 솔루션까지 이용할 수 있습니다. 유니티가 게임을 만드는 사람의 증가와 게임을 플레이하는 사람의 증가 양쪽에서 모두 수익을 얻을 수 있는 구조입니다. 코어위브(CRWV), 네비우스(NBIS) ​ 코어위브CRWV는 Overweight을 유지합니다. 코어위브 2Q26 실적발표 / 주간전략보고 : 투자의 생각 (8월 17일~8월 21일) 코어위브 1Q26 실적발표 : 적자만 보면 놓치는 코어위브의 진짜 변화 네오클라우드 뜯어보기 #2 : 새로운 시대의 AI 계급도, 전력을 돈으로 바꾼 Powered Shell 네오클라우드 뜯어보기 : GPU 임대의 경제학, 네오클라우드 BIG 4 비교분석 ​ 네비우스NBIS는 Overweight을 유지합니다. 네비우스 2Q26 실적발표 / 주간전략보고 : 투자의 생각 (8월 17일~8월 21일) 네비우스 기업분석 : GPU 네오클라우드의 선두주자 네오클라우드 뜯어보기 #2 : 새로운 시대의 AI 계급도, 전력을 돈으로 바꾼 Powered Shell 네오클라우드 뜯어보기 : GPU 임대의 경제학, 네오클라우드 BIG 4 비교분석 ​ B200 On-demand 가용 물량 0% : GPU 임대료는 당분간 상승할 듯 엔비디아 B200의 On-demand 임대 시장에서 즉시 확보할 수 있는 GPU 슬롯 비중이 2026년 8월부터 0%를 유지하고 있습니다.

​ 게임을 만들 때 사용한 에셋과 게임의 특성, 어떤 유저가 어떤 광고에 반응하는지, 어느 시점에 인앱결제가 발생하는지 등의 데이터를 연결해 활용할 수 있다면 광고 모델을 더욱 정교하게 학습시킬 수 있습니다. ​ 유니티는 이미 Vector에서 인앱결제와 광고 매출을 함께 고려하는 ROAS 최적화를 지원하고 있습니다. 향후 AI로 만들어진 게임까지 이 생태계에 편입된다면 광고 학습에 활용할 수 있는 데이터와 광고 인벤토리가 함께 늘어날 여지가 있습니다. ​ 모건스탠리, "플레이어 100만 명 당 유니티 EBITDA가 1% 증가할 것" 모건스탠리는 10월 7일 리포트를 통해서 Playground와 Unity Spark의 경제적 가치를 추산했습니다: ​ 플레이어 100만 명이 매일 20분씩 게임 이용 시간당 광고 12회 노출 광고 CPM $12, 연간 광고 매출 약 $17.5M 증분 EBITDA Margin 85% 가정 시 EBITDA 약 $14.9M ​ 이 경우 유니티의 FY28 예상 EBITDA $1.21B 대비 약 ​1.2%의 추가 이익​입니다. ​ 물론 다만 이 계산에는 중요한 전제가 있습니다. 게임 내 광고 인벤토리를 유니티가 확보해야 한다는 것입니다. 구글은 게임 유통을 담당하는 만큼 직접 광고 사업을 운영하거나 광고 매출의 상당 부분을 가져갈 수도 있습니다. 양사의 광고 수익 배분 조건은 아직 공개되지 않았습니다. ​ 현재로서는 Playground에서 게임이 얼마나 많이 만들어지는지보다, 실제로 얼마나 많은 사람들이 플레이하는지와 유니티가 그 이용자들의 광고 수익에서 어느 정도의 몫을 확보하는지가 더 중요합니다. 어쨌든 제 생각에는 이번 협력이 성공한다면 유니티의 사업 구조에 꽤 흥미로운 변화가 생길 수 있습니다.

상승 관점 보조 신호 · 가격 충격·지속성·후속 근거
1

장대양봉급 뉴스

근거 미확인
  • 이 자료에서 판단할 근거를 확보하지 못했습니다.
2

지속 턴어라운드

근거 미확인
  • 이 자료에서 판단할 근거를 확보하지 못했습니다.
3

셀온 뒤 재상승 근거

근거 미확인
  • 이 자료에서 판단할 근거를 확보하지 못했습니다.

날짜 정렬과 기간 검색은 원자료의 자료일 기준입니다. 날짜 미확인 기록은 날짜순 목록의 마지막에 표시합니다. 상승·하락은 사업 변화의 방향이며, 주가 추세를 확정하지 않습니다.