26-8 유니티 2026년 2분기 실적 발표
작성자의 핵심 판단
작성자는 Vector의 예상 밖 가속과 수익성 개선이 유니티가 그려온 성장 구조가 현실화되는 신호라고 평가한다. 다만 Runtime·Purchase Data와 새 제작 도구가 그 성장을 얼마나 오래 이어갈지는 아직 검증해야 할 문제로 남긴다.
근거 보기 5
- 원문 구간 1
이번 실적에서 가장 좋았던 건 Unity Vector입니다. Vector는 2Q25, 3Q25, 4Q25, 1Q26까지 4개 분기 연속 QoQ +15%씩 성장하면서 전사 성장을 이끌어가는 모습을 보여줬었는데 이번 2Q26에는 회사가 예상했던 QoQ +12~13%를 훌쩍 넘긴 QoQ +23%까지 성장률이 크게 가속됐습니다. 그 결과 유니티가 앞으로 집중하기로 한 핵심 사업만 따로 떼어놓은 Strategic Grow 매출성장률은 1Q26 YoY 49.1% → 2Q26 YoY 63.4%까지 올라왔고 → 3Q26(G)는 YoY 68.7% 성장률로 더욱 가속할 것을 전망했습니다. 과거 ironSource를 비롯한 레거시 광고사업이 발목을 잡던 시기와 달리, 회사가 집중하기로 한 사업만 보면 오히려 성장률이 계속해서 가팔라지고 있습니다. 전사 성장률로 보시기에는 감속 같으실 수 있지만 착시가 있습니다. 3Q26에 Supersonic이나 ironSource 같은 저성장 사업 매출이 줄어들다보니(2Q에는 non-strategic 매출 $60M → 3Q에는 non-strategic 매출 $20M으로 감소) 전사 매출성장률 자체는 감속하는 것 같아보이실 수 있지만 실제로 유니티가 앞으로도 인식할 사업부는 3Q26에 매출성장률이 더욱 가속화되는 가이던스입니다.
- 원문 구간 2
이미 FCF 기준으로는 충분히 돈을 벌고 있었던 기업이지만 이제 GAAP으로도 흑자기업으로 바뀌기 직전입니다. 지금 유니티에서 중요한 것은 매출성장률보다도 이익과 현금흐름이 훨씬 빠르게 좋아지고 있다는 점입니다. 이미 비용구조를 크게 낮춰놓은 상태에서 Strategic Grow와 Vector가 고성장하기 시작했기 때문에 매출이 늘어날수록 고정비를 제외한 상당 부분이 이익으로 떨어지는 구조입니다. 2024년이 비용을 줄여 영업 레버리지를 만들 준비를 한 해였다면, 2026년은 그 레버리지가 실제 숫자들로 매 분기 강하게 확인되는 해라고 볼 수 있습니다. 부정적이었던 내용 아직 아무도 안 가본 길 (물론 앱러빈이 힌트를 주고는 있지만) 아직 아무도 안 가본 길 유니티의 현 상태에서 리스크이자 우려스러운 점을 정리하자면, '아직 아무도 안 가본 길'이라는 데에 있습니다. Vector의 매출성장률이 '언제까지' QoQ 기준 15~20% 수준의 고성장을 유지할지
- 원문 구간 3
당장 3Q26의 Vector 매출이 QoQ +19~21% 가이던스 대비 '얼마나' Beat할지 합리적으로 생각하기에 Runtime Data를 넣으면 좋아질 것 '같기는' 하지만 실제 얼마의 개선으로 나올지 Unity Commerce는 개발자에게 무료로 제공해서 가치 대부분을 수수료가 아닌 게이머들의 Purchase Data에서 가져와 Vector 성능 개선을 통해서 간접적으로 얻겠다는 것인데, 이것이 실제 얼마나 성공할지 장기적으로 성공하려면 Unity AI, Unity 7이 안착하며 Creator Funnel을 넓히고 지속가능하게 만들어야 Runtime Data, Vector로 판매할 광고 인벤토리, Purchase Data가 있을 것인데 이것이 성공할 것인지 3Q26부터 GAAP 순이익 흑자 예정인데, 영업이익 레버리지가 어느 궤적으로 좋아질 것인지 등등입니다.
- 원문 구간 4
불확실성은 있지만 광고 모델의 성능이 충분히 좋아지면 광고주의 예산은 생각보다 훨씬 빠르게 이동할 수 있고, 그 결과 광고 플랫폼의 매출성장률 역시 기존 시장성장률과 전혀 다른 궤적으로 올라갈 수 있다 에 베팅하는 상태입니다. 긍정적인 건 ⓐ3Q25 당시보다 지금의 유니티는 훨씬 더 많은 가설을 숫자로 검증했고, ⓑ돈도 실제로 벌기시작했는데, ⓒ주가는 오히려 3Q25~4Q25와 비슷한 상태라서 더 좋게 봅니다. 투자의 생각 : 유니티(U) 유니티(U) 27년 PER 23.9배(CY27 EPS $1.8) : 이번 2Q26 실적발표에서 유의미한 수준으로 Vector가 좋아졌고 그 이유가 앱러빈이 AXON 2.0 이후 잘됐던 로직과 같기에 기존 Neutral에서 → Overweight로 상향했습니다. 전사 매출성장률로 보면 1Q26 YoY 16.8% → 2Q26 23.9% → 3Q26(G) 20.1%로 감속 같지만, Supersonic과 ironSource 등 비전략적 매출이 줄어서 그런 착시이고 앞으로도 남길 전략적 매출로만 보자면 1Q26 YoY 49.1% → 2Q26 63.4% → 3Q26(G) YoY 68.7%로 3Q에도 가속을 전망했습니다.
- 원문 구간 5
광고주가 궁극적으로 알고 싶은 것은 어떤 사용자가 앞으로 더 높은 LTV를 만들어낼 것인가입니다. 그런 관점에서 보면 2H26부터 Vector에 본격적으로 활용될 Runtime Data와 Purchase Data는 유니티만이 가질 수 있는 독점적인 데이터입니다. 그리고 합리적으로 생각하기에 이 두 가지 데이터는 Vector가 사용자의 LTV 예측 정확도를 높이는 데 도움을 줄 가능성이 높다고 기대해볼 수 있습니다.
이 자료에서 다룬 사실
유니티는 2Q26 매출 5억4,600만달러, 조정 EBITDA 1억6,000만달러, FCF 2억200만달러를 제시했고, Vector는 전분기 대비 23% 성장했다. 3Q26에는 매출 5억6,000만~5억7,500만달러와 Strategic Grow 매출 3억8,000만~3억8,500만달러를 가이던스로 냈다.
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EPS (Non-GAAP) : $0.28 vs 컨센 -$0.09 (Beat) (YoY 56%) Adj EBITDA : $160M vs 컨센 $137M (Beat) (YoY 78%) FCF : $202M vs 컨센 $149M (Beat) (YoY 59%) 다음 분기 - CY3Q26 매출 : $560M~$575M vs 컨센 $540M (Raise) (YoY 20%) Adj EBITDA : $185M~$190M vs 컨센 $152M (Beat) (YoY 71%) Strategic Grow 매출 : $380M~$385M (Beat) (YoY 69%) Strategic Create 매출 : $159M~$163M (Beat) (YoY 9%) 한 눈에 이해하기 유니티의 사업 전반에 대한 이해 유니티는 어떤 기업인가 유니티는 전 세계적으로 가장 널리 사용되는 3D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼(OS)을 제공하는 기업입니다. 게임 개발 엔진으로 시작했으나, 현재는 전 세계 매출 기준 Top 1000 상위 모바일 게임 70%가 유니티 엔진으로 제작되고 있고 Top 3가 유니티이며, Steam 게임 Top 1000 PC 게임에서도 30%가 유니티 엔진으로 제작되고 있습니다.
- 원문 구간 2
2026년 들어 2025년에 시작된 Vector의 성장이 일시적인 신제품 효과가 아니라는 점이 본격적으로 입증되기 시작했습니다. Vector는 1Q26까지 4개 분기 연속 약 +15% QoQ 성장한 데 이어, 2Q26에는 QoQ +23%까지 성장률이 한 단계 더 가속됐습니다. 당초 연말에 달성할 것으로 예상했던 $1B 이상의 ARR도 두 분기 먼저 달성했습니다. 그 결과 유니티의 핵심 광고사업인 Strategic Grow는 1Q26 YoY +49% → 2Q26 YoY +63%까지 가속됐고 → 3Q26에도 +68~70% 성장을 가이던스했습니다. 이제 투자자들의 질문은 Vector가 정말 작동하는가?에서 'Vector를 통해 성장률이 얼마나 높아질 수 있는가? & 얼마나 오래 높은 성장률을 유지할 수 있는가?'로 바뀌었습니다. 동시에 3Q25 당시 가장 큰 약점이었던 레거시 ironSource 사업도 과감하게 정리했습니다. 당시에는 Vector가 빠르게 성장해도 ironSource를 포함한 기존 광고제품의 부진이 Grow 전체 성장률을 깎아먹는 구조였지만, 경영진은 이를 살리기보다 비핵심 사업으로 규정했습니다.
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Vector 덕에 성장 가속. 가장 큰 영향은 D28 ROAS 기능이 핵심. 1Q 대비 D28 ROAS 캠페인 지출은 3배 가까이 증가. 광고 파트너 25% 이상이 D28 ROAS 전략 채택. 그리고 2Q 말에 runtime data 처음으로 통합. 초기지만 결과 매우 고무적 Unity 7 발표. 협업하고 에이전트 사용하기 쉬워진 엔진. Unity 7은 4Q26 베타 출시, 1Q27 GA 예정. 2Q에 넷플릭스와 파트너십 체결. 넷플릭스의 멀티 플랫폼 게임 생태계지원. 8월 4일 Supersonic을 Tripledot에 매각. Unity AI는 계획된 기능 중 극히 일부만 구현 중. 커머스는 6월 30일 정식 출시. Unity 7는 코딩 에이전트와 작용할 병목을 없앰. 인터랙티브 콘텐츠 만들기 쉬워질 것. 게임 개발자와는 다른 시장이 열릴 것 긍정적이었던 내용 ⓐVector ⓑD28 ROAS ⓒRuntime Data ⓓPurchase Data ⓔ영익 레버리지 Vector 성장률 가속 : 4개 분기 연속 QoQ +15% → 이번에는 QoQ +23%
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이번 실적에서 가장 좋았던 건 Unity Vector입니다. Vector는 2Q25, 3Q25, 4Q25, 1Q26까지 4개 분기 연속 QoQ +15%씩 성장하면서 전사 성장을 이끌어가는 모습을 보여줬었는데 이번 2Q26에는 회사가 예상했던 QoQ +12~13%를 훌쩍 넘긴 QoQ +23%까지 성장률이 크게 가속됐습니다. 그 결과 유니티가 앞으로 집중하기로 한 핵심 사업만 따로 떼어놓은 Strategic Grow 매출성장률은 1Q26 YoY 49.1% → 2Q26 YoY 63.4%까지 올라왔고 → 3Q26(G)는 YoY 68.7% 성장률로 더욱 가속할 것을 전망했습니다. 과거 ironSource를 비롯한 레거시 광고사업이 발목을 잡던 시기와 달리, 회사가 집중하기로 한 사업만 보면 오히려 성장률이 계속해서 가팔라지고 있습니다. 전사 성장률로 보시기에는 감속 같으실 수 있지만 착시가 있습니다. 3Q26에 Supersonic이나 ironSource 같은 저성장 사업 매출이 줄어들다보니(2Q에는 non-strategic 매출 $60M → 3Q에는 non-strategic 매출 $20M으로 감소) 전사 매출성장률 자체는 감속하는 것 같아보이실 수 있지만 실제로 유니티가 앞으로도 인식할 사업부는 3Q26에 매출성장률이 더욱 가속화되는 가이던스입니다.
그렇게 판단한 이유
작성자는 D28 ROAS의 채택·캠페인 지출 증가, 2Q 말 Vector에 처음 들어간 Runtime Data, 이미 낮춘 비용 구조를 근거로 광고 성장과 이익 레버리지가 함께 나타났다고 연결한다.
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Vector가 불을 뿜기 시작한 이유 : D28 ROAS Vector가 빠르게 성장하고 있다는 사실보다 더 중요한 것은 '왜 성장하고 있는지'입니다. 가장 큰 기여는 D28 ROAS가 통하기 시작하면서입니다. D28 ROAS는 '사용자가 설치 이후 28일 동안 만들어낼 매출을 Vector가 예측하고 이를 기준으로 입찰을 최적화하는 모델'입니다. 그 결과 D28 캠페인에 투입되는 광고비는 한 분기 만에 3배 증가했고 전체 광고주 가운데 25% 이상이 이미 D28을 사용하기 시작했습니다. 이 기능이 중요한 이유는 앱러빈의 AXON이 경쟁사와 격차를 벌린 과정에서도 장기 LTV를 정확하게 예측하는 능력이 중요한 역할을 했기 때문입니다. 특히 앱러빈은 주요 모바일 게임 광고 네트워크 가운데 D28 ROAS Optimization을 일찍 본격적으로 상용화하면서, '첫 7일 안에는 돈을 쓰지 않지만 이후 높은 LTV를 만들어내는 사용자'까지 찾아 광고비를 집행할 수 있었습니다.
- 원문 구간 2
유니티가 2Q26 들어 Vector에 D28 ROAS를 적용함으로써 이 영역의 격차를 본격적으로 좁히기 시작한 것입니다. 실제로 Unity 데이터에 따르면 D28까지 IAP 결제를 하는 사용자 가운데 첫 7일 안에 결제하는 비중은 38%에 불과합니다. D7만으로 최적화하면 나머지 60%가 넘는 장기 고가치 사용자를 제대로 평가하기 어렵다는 의미입니다. 이제 Vector가 이 사용자들의 28일 매출까지 예측하면서 더 높은 LTV의 사용자를 찾아낼 수 있게 됐고 → 광고주의 ROAS가 좋아지고 → 광고주가 실제 Unity Ads에 배정하는 광고비를 늘리는 과정이 나타나기 시작했습니다. 단순히 AI 모델이 좋아졌다는 이야기가 아니라 광고 성과 개선이 실제 고객의 지출 증가로 연결되고 있다는 점이 이번 분기에서 특히 긍정적이었습니다. 앱러빈의 AXON 2.0과 비교하면, 유니티는 아직 사이클의 초반 유니티오 가장 비슷하게 비교해볼 수 있는 사례가 앱러빈의 AXON 2.0입니다.
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더 흥미로운 점은 Vector가 이미 2Q26에 QoQ +23% 성장했지만 Runtime Data의 활용은 이제 막 시작됐다는 점입니다. 유니티가 다른 광고 플랫폼과 차별화될 수 있는 가장 중요한 자산은 Unity Engine이 만들어내는 Runtime Signal입니다. 경영진에 따르면 매달 약 30억 명이 Made-with-Unity 게임을 플레이하고 있습니다. Unity는 수많은 게임이 자사 Runtime 위에서 구동되기 때문에, 적절한 동의와 데이터 프레임워크(DDF) 아래에서 게임 플레이 과정에서 발생하는 다양한 행동 신호를 광고 모델에 활용할 수 있는 독특한 위치에 있습니다. 예를 들어 단순히 광고를 클릭하거나 결제했는지만 보는 것이 아니라, 게임 안에서 얼마나 깊게 참여하는지와 장기적으로 높은 가치의 유저가 될 가능성을 판단하는 데 도움이 되는 훨씬 풍부한 신호를 확보할 여지가 있습니다. 이건 당연히 다른 광고 네트워크는 가질 수 없는 자산이기 때문에 유니티 광고 네트워크의 상당한 경쟁역량이 될 것으로 예상합니다.
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는 구조의 초입을 맡고 있는 Creator Funnel 자체를 넓히려는 작업입니다. 영업이익 레버리지를 숫자로 확인하는 단계 유니티 CFO가 3Q25 컨콜에서 강조했던 "2026년은 영업이익 레버리지의 해"라는 전망이 실제 숫자로 나타나고 있습니다. 2024년 대규모 구조조정으로 인건비와 사무실 등 고정비를 낮춰놓은 상태에서, 2025년 하반기부터 Vector를 중심으로 매출성장률이 가속되기 시작하자 추가 매출이 과거보다 훨씬 높은 비율로 이익과 현금흐름으로 떨어지는 모습입니다. 가장 직관적인 지표가 FCF Margin입니다. TTM 기준 FCF Margin은 1Q24 8.6% → 2Q24 11.1% → 3Q24 12.3% → 4Q24 15.8% → 1Q25 17.2% → 2Q25 19.9% → 3Q25 21.7% → 4Q25 22.0% → 1Q26 24.2% → 2Q26 26.7%까지 거의 매 분기 상승하고 있습니다.
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이미 FCF 기준으로는 충분히 돈을 벌고 있었던 기업이지만 이제 GAAP으로도 흑자기업으로 바뀌기 직전입니다. 지금 유니티에서 중요한 것은 매출성장률보다도 이익과 현금흐름이 훨씬 빠르게 좋아지고 있다는 점입니다. 이미 비용구조를 크게 낮춰놓은 상태에서 Strategic Grow와 Vector가 고성장하기 시작했기 때문에 매출이 늘어날수록 고정비를 제외한 상당 부분이 이익으로 떨어지는 구조입니다. 2024년이 비용을 줄여 영업 레버리지를 만들 준비를 한 해였다면, 2026년은 그 레버리지가 실제 숫자들로 매 분기 강하게 확인되는 해라고 볼 수 있습니다. 부정적이었던 내용 아직 아무도 안 가본 길 (물론 앱러빈이 힌트를 주고는 있지만) 아직 아무도 안 가본 길 유니티의 현 상태에서 리스크이자 우려스러운 점을 정리하자면, '아직 아무도 안 가본 길'이라는 데에 있습니다. Vector의 매출성장률이 '언제까지' QoQ 기준 15~20% 수준의 고성장을 유지할지
작성자가 예상한 다음 전개
3Q26에는 Vector의 높은 전분기 성장과 Strategic Grow 성장 가속이 이어질 것으로 회사 가이던스가 제시됐다.
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2026년 들어 2025년에 시작된 Vector의 성장이 일시적인 신제품 효과가 아니라는 점이 본격적으로 입증되기 시작했습니다. Vector는 1Q26까지 4개 분기 연속 약 +15% QoQ 성장한 데 이어, 2Q26에는 QoQ +23%까지 성장률이 한 단계 더 가속됐습니다. 당초 연말에 달성할 것으로 예상했던 $1B 이상의 ARR도 두 분기 먼저 달성했습니다. 그 결과 유니티의 핵심 광고사업인 Strategic Grow는 1Q26 YoY +49% → 2Q26 YoY +63%까지 가속됐고 → 3Q26에도 +68~70% 성장을 가이던스했습니다. 이제 투자자들의 질문은 Vector가 정말 작동하는가?에서 'Vector를 통해 성장률이 얼마나 높아질 수 있는가? & 얼마나 오래 높은 성장률을 유지할 수 있는가?'로 바뀌었습니다. 동시에 3Q25 당시 가장 큰 약점이었던 레거시 ironSource 사업도 과감하게 정리했습니다. 당시에는 Vector가 빠르게 성장해도 ironSource를 포함한 기존 광고제품의 부진이 Grow 전체 성장률을 깎아먹는 구조였지만, 경영진은 이를 살리기보다 비핵심 사업으로 규정했습니다.
- 원문 구간 2
Vector 덕에 성장 가속. 가장 큰 영향은 D28 ROAS 기능이 핵심. 1Q 대비 D28 ROAS 캠페인 지출은 3배 가까이 증가. 광고 파트너 25% 이상이 D28 ROAS 전략 채택. 그리고 2Q 말에 runtime data 처음으로 통합. 초기지만 결과 매우 고무적 Unity 7 발표. 협업하고 에이전트 사용하기 쉬워진 엔진. Unity 7은 4Q26 베타 출시, 1Q27 GA 예정. 2Q에 넷플릭스와 파트너십 체결. 넷플릭스의 멀티 플랫폼 게임 생태계지원. 8월 4일 Supersonic을 Tripledot에 매각. Unity AI는 계획된 기능 중 극히 일부만 구현 중. 커머스는 6월 30일 정식 출시. Unity 7는 코딩 에이전트와 작용할 병목을 없앰. 인터랙티브 콘텐츠 만들기 쉬워질 것. 게임 개발자와는 다른 시장이 열릴 것 긍정적이었던 내용 ⓐVector ⓑD28 ROAS ⓒRuntime Data ⓓPurchase Data ⓔ영익 레버리지 Vector 성장률 가속 : 4개 분기 연속 QoQ +15% → 이번에는 QoQ +23%
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이번 실적에서 가장 좋았던 건 Unity Vector입니다. Vector는 2Q25, 3Q25, 4Q25, 1Q26까지 4개 분기 연속 QoQ +15%씩 성장하면서 전사 성장을 이끌어가는 모습을 보여줬었는데 이번 2Q26에는 회사가 예상했던 QoQ +12~13%를 훌쩍 넘긴 QoQ +23%까지 성장률이 크게 가속됐습니다. 그 결과 유니티가 앞으로 집중하기로 한 핵심 사업만 따로 떼어놓은 Strategic Grow 매출성장률은 1Q26 YoY 49.1% → 2Q26 YoY 63.4%까지 올라왔고 → 3Q26(G)는 YoY 68.7% 성장률로 더욱 가속할 것을 전망했습니다. 과거 ironSource를 비롯한 레거시 광고사업이 발목을 잡던 시기와 달리, 회사가 집중하기로 한 사업만 보면 오히려 성장률이 계속해서 가팔라지고 있습니다. 전사 성장률로 보시기에는 감속 같으실 수 있지만 착시가 있습니다. 3Q26에 Supersonic이나 ironSource 같은 저성장 사업 매출이 줄어들다보니(2Q에는 non-strategic 매출 $60M → 3Q에는 non-strategic 매출 $20M으로 감소) 전사 매출성장률 자체는 감속하는 것 같아보이실 수 있지만 실제로 유니티가 앞으로도 인식할 사업부는 3Q26에 매출성장률이 더욱 가속화되는 가이던스입니다.