26-8 유니티 2026년 2분기 실적 발표
작성자의 핵심 판단
Day 28 ROAS 도입 뒤 Vector의 성장과 광고 예산 이동이 숫자로 확인되기 시작했다고 보고, 유니티 평가를 Neutral에서 Overweight으로 높였다.
근거 보기 2
- 원문 구간 1
단순히 EBITDA가 컨센서스를 넘었다는 것보다 신규 사업을 계속 키우면서도 기존 사업에서 다시 마진을 만들어낼 수 있다는 것을 확인했다는 점이 더 중요했습니다. 유니티(U) 유니티U는 Neutral → Overweight으로 상향합니다. CY27 PER 25.3배(CY27 EPS $1.7)입니다. 유니티 기업분석 : 게임엔진 + AI 광고엔진, 숫자로 증명하기 시작한 시너지 유니티 2Q26 실적발표 : Neutral → Overweight (상향) 유니티가 게이머 UA 분야에서 꽤나 강력한 AI 광고엔진을 가질 수 있다는 가설은 이전에 3Q25 실적발표 당시 정리했었는데, 4Q25, 1Q26까지는 테스트 중이었기에 숫자로는 드러나지 않다가, Day 28 ROAS가 시작된 2Q26부터 실제 숫자로 보여줬기에 이제 Overweight으로 재상향했습니다. 과거에는 Vector가 좋아지고 있다는 방향성에 베팅해야 했다면 이제는 실제 광고예산이 빠르게 이동하고 있고, 그 성장이 구형 사업 이전 효과가 아니라 제품 성능 개선에서 나온다는 것을 숫자로 확인하기 시작했다고 생각합니다. 2Q26에 고대하던 Day 28 ROAS가 추가되고 나서 광고주들의 폭발적인 반응을 확인할 수 있었습니다. Unity Vector의 성장률은 사측 가이던스 QoQ 12~13%를 넘기고, 기존 QoQ 15% 성장세 궤적을 크게 넘긴 QoQ 23%로 올라왔습니다. 그리고 3Q26에도 다시금 QoQ 19~21%를 전망했습니다. 유니티 vs 앱러빈 : 누가 게임광고를 장악할 것인가? 유니티가 D28 ROAS 출시한 이후, 마침 같은 시장을 겨냥하고 있는 플레이어인 앱러빈의 매출성장률이 꺾이고 3Q26 가이던스도 추가 감속을 예고한 것이라서 이제부터 유니티가 앱러빈의 파이를 본격적으로 겨냥하기 시작하고 여기에 더해 유니티는 앱러빈보다 runtime data + IAP 데이터(Unity Commerce) 등 더 강력한 데이터 파이프라인이 많기에 포텐이 꽤 큰 구간이라고 평가합니다.
- 원문 구간 2
이번 분기 매출은 $546M(컨센 $515M)으로 YoY 24%, Adj EPS $0.28(컨센 -$0.09), Adj EBITDA는 $160M으로 YoY 78%, FCF는 $202M(컨센 $149M)으로 YoY 59% 증가했습니다. 지금 유니티는 전체 매출보다 Strategic Revenue를 보는 것이 더 중요합니다. 철수 중인 사업을 제외한 Strategic Revenue는 $486M으로 YoY 38%, Strategic Grow는 $329M으로 YoY 63% 증가했습니다. ironSource 종료 효과는 $3M에 불과했다 Vector가 QoQ 23% 성장한 것을 보고 기존 ironSource Ad Network 종료 후 광고주가 Vector로 단순 이전된 효과가 큰 것 아니냐는 의문이 있을 수 있었습니다. 그런데 회사가 밝힌 ironSource 종료에 따른 Vector 매출 증가분은 단 $3M에 불과했습니다. 즉 이번 Vector 가속의 대부분은 기존 매출을 한쪽에서 다른 쪽으로 옮긴 것이 아니라 Vector의 광고 성과가 좋아지면서 광고주의 지출이 실제로 증가한 결과라고 볼 수 있습니다. 게임 광고주의 대부분은 이미 Unity를 알고 있고 어느 정도 예산을 집행하고 있습니다. 따라서 Vector 성장을 위해 대규모 영업조직을 만들어 신규 광고주를 찾아다닐 필요도 없습니다. 각 게임을 테스트한 뒤 ROAS가 잘 나오면 기존 광고주의 예산을 더 가져오는 것이빈다. Vector가 앱러빈이나 다른 광고 플랫폼보다 높은 ROAS를 만들어낼수록 광고주의 예산이 자연스럽게 유니티로 이동하는 구조입니다. D28 ROAS가 효과가 컸다 제품 KPI도 상당히 좋았습니다. 기존 Day 7 ROAS에 이어 Day 28 ROAS를 본격적으로 확대했는데 D28 캠페인 지출이 QoQ 약 3배 증가했고 이미 전체 광고주 기반의 25% 이상이 이 캠페인 방식을 채택했습니다.
이 자료에서 다룬 사실
유니티는 2Q26 매출 5억4,600만달러, 조정 EBITDA 1억6,000만달러, FCF 2억200만달러를 제시했고, Vector는 전분기 대비 23% 성장했다. D28 캠페인 지출은 전분기 대비 약 세 배 늘었고 광고주 기반의 25% 이상이 이 방식을 채택했다.
근거 보기 2
- 원문 구간 1
단순히 EBITDA가 컨센서스를 넘었다는 것보다 신규 사업을 계속 키우면서도 기존 사업에서 다시 마진을 만들어낼 수 있다는 것을 확인했다는 점이 더 중요했습니다. 유니티(U) 유니티U는 Neutral → Overweight으로 상향합니다. CY27 PER 25.3배(CY27 EPS $1.7)입니다. 유니티 기업분석 : 게임엔진 + AI 광고엔진, 숫자로 증명하기 시작한 시너지 유니티 2Q26 실적발표 : Neutral → Overweight (상향) 유니티가 게이머 UA 분야에서 꽤나 강력한 AI 광고엔진을 가질 수 있다는 가설은 이전에 3Q25 실적발표 당시 정리했었는데, 4Q25, 1Q26까지는 테스트 중이었기에 숫자로는 드러나지 않다가, Day 28 ROAS가 시작된 2Q26부터 실제 숫자로 보여줬기에 이제 Overweight으로 재상향했습니다. 과거에는 Vector가 좋아지고 있다는 방향성에 베팅해야 했다면 이제는 실제 광고예산이 빠르게 이동하고 있고, 그 성장이 구형 사업 이전 효과가 아니라 제품 성능 개선에서 나온다는 것을 숫자로 확인하기 시작했다고 생각합니다. 2Q26에 고대하던 Day 28 ROAS가 추가되고 나서 광고주들의 폭발적인 반응을 확인할 수 있었습니다. Unity Vector의 성장률은 사측 가이던스 QoQ 12~13%를 넘기고, 기존 QoQ 15% 성장세 궤적을 크게 넘긴 QoQ 23%로 올라왔습니다. 그리고 3Q26에도 다시금 QoQ 19~21%를 전망했습니다. 유니티 vs 앱러빈 : 누가 게임광고를 장악할 것인가? 유니티가 D28 ROAS 출시한 이후, 마침 같은 시장을 겨냥하고 있는 플레이어인 앱러빈의 매출성장률이 꺾이고 3Q26 가이던스도 추가 감속을 예고한 것이라서 이제부터 유니티가 앱러빈의 파이를 본격적으로 겨냥하기 시작하고 여기에 더해 유니티는 앱러빈보다 runtime data + IAP 데이터(Unity Commerce) 등 더 강력한 데이터 파이프라인이 많기에 포텐이 꽤 큰 구간이라고 평가합니다.
- 원문 구간 2
이번 분기 매출은 $546M(컨센 $515M)으로 YoY 24%, Adj EPS $0.28(컨센 -$0.09), Adj EBITDA는 $160M으로 YoY 78%, FCF는 $202M(컨센 $149M)으로 YoY 59% 증가했습니다. 지금 유니티는 전체 매출보다 Strategic Revenue를 보는 것이 더 중요합니다. 철수 중인 사업을 제외한 Strategic Revenue는 $486M으로 YoY 38%, Strategic Grow는 $329M으로 YoY 63% 증가했습니다. ironSource 종료 효과는 $3M에 불과했다 Vector가 QoQ 23% 성장한 것을 보고 기존 ironSource Ad Network 종료 후 광고주가 Vector로 단순 이전된 효과가 큰 것 아니냐는 의문이 있을 수 있었습니다. 그런데 회사가 밝힌 ironSource 종료에 따른 Vector 매출 증가분은 단 $3M에 불과했습니다. 즉 이번 Vector 가속의 대부분은 기존 매출을 한쪽에서 다른 쪽으로 옮긴 것이 아니라 Vector의 광고 성과가 좋아지면서 광고주의 지출이 실제로 증가한 결과라고 볼 수 있습니다. 게임 광고주의 대부분은 이미 Unity를 알고 있고 어느 정도 예산을 집행하고 있습니다. 따라서 Vector 성장을 위해 대규모 영업조직을 만들어 신규 광고주를 찾아다닐 필요도 없습니다. 각 게임을 테스트한 뒤 ROAS가 잘 나오면 기존 광고주의 예산을 더 가져오는 것이빈다. Vector가 앱러빈이나 다른 광고 플랫폼보다 높은 ROAS를 만들어낼수록 광고주의 예산이 자연스럽게 유니티로 이동하는 구조입니다. D28 ROAS가 효과가 컸다 제품 KPI도 상당히 좋았습니다. 기존 Day 7 ROAS에 이어 Day 28 ROAS를 본격적으로 확대했는데 D28 캠페인 지출이 QoQ 약 3배 증가했고 이미 전체 광고주 기반의 25% 이상이 이 캠페인 방식을 채택했습니다.
그렇게 판단한 이유
철수한 ironSource 광고 네트워크 종료 효과가 Vector 매출 증가분 300만달러에 그쳤고, D28 ROAS·제품 업데이트·Runtime Data가 광고 성과와 데이터 축적을 함께 높이는 구조라는 점을 근거로 들었다.
근거 보기 2
- 원문 구간 1
이번 분기 매출은 $546M(컨센 $515M)으로 YoY 24%, Adj EPS $0.28(컨센 -$0.09), Adj EBITDA는 $160M으로 YoY 78%, FCF는 $202M(컨센 $149M)으로 YoY 59% 증가했습니다. 지금 유니티는 전체 매출보다 Strategic Revenue를 보는 것이 더 중요합니다. 철수 중인 사업을 제외한 Strategic Revenue는 $486M으로 YoY 38%, Strategic Grow는 $329M으로 YoY 63% 증가했습니다. ironSource 종료 효과는 $3M에 불과했다 Vector가 QoQ 23% 성장한 것을 보고 기존 ironSource Ad Network 종료 후 광고주가 Vector로 단순 이전된 효과가 큰 것 아니냐는 의문이 있을 수 있었습니다. 그런데 회사가 밝힌 ironSource 종료에 따른 Vector 매출 증가분은 단 $3M에 불과했습니다. 즉 이번 Vector 가속의 대부분은 기존 매출을 한쪽에서 다른 쪽으로 옮긴 것이 아니라 Vector의 광고 성과가 좋아지면서 광고주의 지출이 실제로 증가한 결과라고 볼 수 있습니다. 게임 광고주의 대부분은 이미 Unity를 알고 있고 어느 정도 예산을 집행하고 있습니다. 따라서 Vector 성장을 위해 대규모 영업조직을 만들어 신규 광고주를 찾아다닐 필요도 없습니다. 각 게임을 테스트한 뒤 ROAS가 잘 나오면 기존 광고주의 예산을 더 가져오는 것이빈다. Vector가 앱러빈이나 다른 광고 플랫폼보다 높은 ROAS를 만들어낼수록 광고주의 예산이 자연스럽게 유니티로 이동하는 구조입니다. D28 ROAS가 효과가 컸다 제품 KPI도 상당히 좋았습니다. 기존 Day 7 ROAS에 이어 Day 28 ROAS를 본격적으로 확대했는데 D28 캠페인 지출이 QoQ 약 3배 증가했고 이미 전체 광고주 기반의 25% 이상이 이 캠페인 방식을 채택했습니다.
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D28이 중요한 이유는 게임 광고에서는 설치 직후 7일 동안 얼마를 결제했는지만 봐서는 사용자의 실제 LTV를 제대로 평가하기 어렵기 때문입니다. 28일까지 추적할 수 있으면 장기간 게임을 플레이하고 결제하는 고가치 사용자를 더 정확하게 구분할 수 있고, 그만큼 광고주는 좋은 사용자에 더 높은 가격으로 입찰할 수 있습니다. 유저 가치 예측 정확도 상승 → 광고주 ROAS 개선 → 광고주 Spend 증가 → Vector가 더 많은 데이터를 확보 → 모델 성능 추가 개선 으로 이어지는 구조입니다. 이번 분기에 Vector 팀은 D28을 포함해 20개 이상의 주요 제품 업데이트를 적용했습니다. 경영진은 Vector 성능을 ⓐ제품 기능 개선 ⓑ더 좋은 데이터 ⓒSelf-learning Model의 성능 개선이라는 세 축으로 설명했습니다. 현재는 이 세 가지가 동시에 좋아지면서 광고성과가 개선되고 있습니다. Runtime Data라는 유니티만의 고유한 데이터도 엔진에 기여하기 시작 더 중요한 것은 이제부터입니다. 이 부분은 기존에 유니티 기업분석을 보셨다고 가정하고 설명합니다. Q2 후반부터 처음으로 Unity Runtime Data가 실제 Vector Model에 들어가기 시작했습니다. 매월 30억 명 이상의 사용자가 Made-with-Unity 게임을 플레이하고 있습니다. Unity가 게임 앱 자체를 보유하고 있는 것은 아니지만 Unity Engine 위에서 수많은 게임이 실행되기 때문에 Data Framework에 Opt-in한 개발자의 Runtime Signal을 Vector가 활용할 수 있습니다. 이를 광고 플랫폼의 관점에서 보면 상당히 중요한 차별점입니다. 메타는 페이스북, 인스타그램, 왓트앱 등 자사 앱에서 사용자 행동 데이터를 얻는다면 유니티는 게임이 실행되는 Runtime Layer에서 신호를 확보할 수 있습니다.